RPP: Nikodem Szewczyk
Młody wilk polskiego gamedevu, który przymierza się do wydania swej pierwszej komercyjnej gry, Top Hat.
Adrian Palma: Nie wiem, czy zdajesz sobie z tego sprawę, ale podejrzewam, że już teraz stanowisz inspirację dla wielu młodych, i pewnie nie tylko, osób. Zrezygnowałeś ze studiów i w pełni poświęciłeś się swojemu największemu hobby, mając nadzieję na zajmowanie się w życiu tym, co kochasz, tak jak wszyscy do tego namawiają. Jak się z tym czujesz? Wiem, że na wyciąganie wniosków przyjdzie czas po premierze, ale Twoja gra jest już na ukończeniu, więc masz już pewnie jakieś przekonanie, czy było warto podjąć radykalny krok i czy poleciłbyś podobną ścieżkę innym, początkującym twórcom.
Nikodem Szewczyk: Nie wiem, czy mogę jeszcze przyjąć tak mocne słowa do siebie, jakbym był już jakąś inspiracją dla innych, bo na to potrzeba chyba wielu lat w branży. Jeśli ktoś pyta się mnie, jak się z tym czuję, to póki co odpowiadam oczywiście, iż cudownie. Myślę, że był to najlepszy krok jaki zrobiłem w 2014 roku i zupełnie tego nie żałuję, choć momentami bywało i nadal bywa ciężko. Młodym twórcom jednak nie poleciłbym rzucania studiów, jeśli dopiero zaczynają. Najlepiej zrobić to klasycznie, dłubiąc nad różnymi projektami po godzinach. Trzeba włożyć wiele wysiłku, aby dojść do momentu, w którym można zaprezentować coś naprawdę dobrego szerszej publiczności.
AP: Jeśli, tak jak mówisz, momentami bywa ciężko, to jak dużo czasu spędzasz w ciągu dnia nad tworzeniem gry? Udaje Ci się zawsze utrzymać odpowiednią motywację i skupienie będąc własnym szefem, nie masz problemów z prokrastynacją? W końcu nikt Ci nie każe pracować, zamiast siedzieć przy TopHacie możesz równie dobrze zajadać się lodami czekoladowymi, dłubać w nosie albo upijać się na imprezie.
NS: Pamiętam kiedy jeszcze robiłem ten projekt tylko po godzinach, głównie gdy miałem wenę, i pewien znajomy z branży, który pracował już jako pełnoetatowy twórca niezależny mówił mi, że jeśli naprawdę chcę robić gry, to muszę siedzieć i cisnąć z projektem nawet jeśli nie mam na to ochoty. Zrozumiałem to jakiś czas temu, kiedy rzuciłem studia i wiedziałem, że po prostu nie mam innej opcji niż normalna, pełnowymiarowa praca przy grze. Wyszło więc tak, że od poniedziałku do piątku pracuję nad grą od 6 do 8 godzin dziennie, a czasami, w miarę potrzeby, także w weekendy. Robię jednak z reguły te dwa dni przerwy, ponieważ praca w domu przy komputerze jest, choć mogłoby się wydawać inaczej, dosyć ciężka dla psychiki. Wstaję, robię herbatę i siedzę całe popołudnie nad grą, a później zamykam projekt i nie dzieje się zupełnie nic. Gdybym chodził do własnego biura to byłoby lepiej, ale to może za kilka lat. Koniec końców nie mam jednak na co narzekać.
AP: Od stycznia pracujesz nad Top Hatem w pełnym wymiarze czasu. Kiedy jednak rozpoczął się cały proces produkcji? I czy przebiega on zgodnie z planem, czy może nie udało Ci się wypuścić gry na czas, tak jak w 99% przypadków?
NS: Sam projekt rozpoczął się pod koniec 2012 r. Wtedy jednak w ogóle nawet nie myślałem, że wszystko wyjdzie z nim tak jak wyszło i wyglądało to tak, że robiłem go po parę godzin dziennie przez tydzień, po czym następowała np. miesięczna albo dwumiesięczna przerwa. Z Top Hatem nic nie przebiegło zgodnie z planem, wszystko strasznie się zmieniało, podczas gdy gra nabierała coraz większego zainteresowania. Teraz z projektu, którym był na początku, pozostał tylko główny gracz i pierwszy etap gry. Co do wypuszczenia, dopiero niedawno zapowiedziałem, że gra zostanie ukończona przed Digital Dragons, czyli przed 8 maja.
AP: Skoro ujawniłeś już, jak pracujesz, to powiedz teraz proszę, w czym pracujesz i czy jesteś z tych narzędzi pracy zadowolony. Korzystasz z GameMakera – czemu akurat to środowisko? Przypadek czy owoc dogłębnej analizy, testów i prób?
NS: Tak, pracuję w GameMakerze 8. Po wydaniu gry chciałbym przenieść się na wersję Studio, aby poznać nowe możliwości. Siedzę w tym edytorze już głównie z przyzwyczajenia, po prostu w 2006 roku, gdy szukałem w internecie jak robić gry, trafiłem na GM i tak jest do dzisiaj. W przyszłości, gdy będę miał jeszcze więcej doświadczenia zapewne przesiądę się na Unity, bo chcę również ukończyć coś w 3D. Póki co, w zupełności wystarcza mi to, co mam. Tak więc – przypadek.
AP: Mówisz, że 8 lat temu chciałeś spróbować, jak tworzy się gry i to do tej pory Twoje jedyne środowisko, w którym poznajesz tę trudną sztukę. Czy przez ten czas pracowałeś nad innymi grami w GameMakerze, może niekoniecznie takimi, którymi mógłbyś się pochwalić, ale takimi, które przygotowały Cię do produkcji Top Hata czy już wtedy zacząłeś tworzyć ten projekt? Skąd wzięły się inspiracje i pomysł dla Top Hata?
NS: Tak, ukończyłem już kilka… crapów, kilka lat temu. Polska społeczność GM (gmclan.org) dobrze wie, jak „huczne” były moje początki. W wieku 12 lat nie było się do końca ogarniętym człowiekiem, ale mimo wszystko nie przerwałem tworzenia gier i w końcu mi się udało. Przed Top Hatem była jedna, która została dosyć ciepło przyjęta: Lollipop ate my donuts! flying slippers. Jako że jednak nie miałem jeszcze wystarczających umiejętności, projekt ten umarł zaatakowany setkami błędów. Po nim miałem około dwuletnią przerwę w gamedevie, zacząłem skrobać coś małego, aż pewnego dnia usiadłem i narysowałem pewien element planszy i bohatera Top Hat i to pchnęło mnie do rozpoczęcia prac nad obecną produkcją. Inspirowałem się głównie moimi ulubionymi tytułami z tzw. Pegazusa (Super Robin Hood, Mitsume Ga Tooru, Super Ninja Cats), z których to chciałem wyciągnąć najlepsze rzeczy i uniknąć tych, które najbardziej mnie denerwowały.
AP: Choć GameMaker ułatwia wiele rzeczy, to jednak wciąż stworzenie w pojedynkę tak ambitnej gry jak Top Hat wymaga ogromnych nakładów pracy i czasu. Czym dokładnie zajmujesz się osobiście i kto oraz w jakim zakresie Ci pomaga?
NS: Ja odpowiadam za szeroko pojęty marketing, tworzenie grafik, animacji, poziomów, programowanie i szkicowanie pomysłów w moim specjalnym zeszycie. Mateusz „Jakim” Szymański, z którym współpracuję od ponad roku, odpowiada za muzykę i dźwięki. W dodatku pomaga mi zaprogramować trudniejsze rzeczy, bo jest w tym lepszy.
AP: Jesteście już w końcowej fazie produkcji, Top Hat otrzymuje ostatnie szlify. Co dalej? Gdzie i kiedy dokładnie zamierzasz go wydać, w jakim modelu biznesowym i czego spodziewasz się po premierze? Wiem, że wybierasz się na wspomniane Digital Dragons – jakie nadzieje wiążesz się z tym wydarzeniem?
NS: Planuję wydać grę poprzez Steam Greenlight i GOG.com. Jeśli się nie uda, to spróbuję zrobić to na Desurze. Jeśli się uda, to wezmę się za wydawanie jeszcze przed Digital Dragons, jeśli nie, to od razu po. Na samym DD chciałbym poznać i porozmawiać z wieloma twórcami i spotkać dziennikarzy, którzy pomogą, gdy trzeba będzie coś skrobnąć o grze, a także być może poszukać jakiegoś wydawcy. Przede wszystkim nie mogę się doczekać gdy znowu, tak jak podczas Pixel Heaven 2013, zobaczę jak ludzie grają w moją grę, a ja gram ich swym tworem na emocjach. Po samej premierze gry spodziewam się po prostu miłego odzewu i tego, że udało mi się dokonać tego, czego zamierzałem – obudzić swoją grą wspomnienia graczy epoki Pegazusa (a może nawet i graczy jeszcze starszej daty, jako że Top Hat porównywany jest również często do Rick Dangerous).
AP: A w jeszcze dalszej przyszłości? Zdradziłeś mi, że chciałbyś robić gry do końca życia. Rozważmy jednak dwa scenariusze, wykluczając wszelkie stany pomiędzy: Top Hat okazuje się takim sukcesem, jak sobie wymarzyłeś albo Top Hat okazuje się spektakularną klapą i nikt się nim nie interesuje.
NS: W obu przypadkach robię gry dalej. Wielu ludzi myśli, że droga do sukcesu to START i dwie opcje, wygrana albo porażka. Niestety droga do sukcesu jest pełna porażek zanim dojdziemy do celu, więc skoro do tej pory się nie poddałem, to nie zamierzam się poddać również w przyszłości.
AP: To bardzo mądre słowa, które tylko potwierdzają, że mimo młodego wieku jesteś dojrzałą, twardo stąpającą po ziemi osobą, zdecydowanie wykazującą predyspozycje do sukcesu. Patrząc na opublikowane przez Ciebie materiały z Top Hata, wiem, że będę chciał w tę grę zagrać. Ku mojej uldze nie jest to po prostu kolejna trudna platformówka 2D w stylu retro, a gra z pomysłem, własnym stylem i gameplayowym twistem. Nie jestem jednak jedyny, bo Twoją produkcją interesuje się już dość sporo osób, napisało o niej kilka portali, wiem też, że w ubiegłym roku zająłeś świetne czwarte miejsce w konkursie podczas Pixel Heaven. Ściskam mocno kciuki i życzę powodzenia z całego serca; oby Top Hat faktycznie był top! Czy jakoś tak.
NS: Ach tak, to zaszczytne czwarte miejsce… W każdym razie, dzięki za rozmowę, a wszystkich czytelników zachęcam do odwiedzenia strony mojego studia na Facebooku. Oczekujcie trailera i już niedługo – oficjalnego dema.
facebook.com/N94Games
Jeśli chcielibyście zobaczyć w Rozmowach Pod Palemką konkretną osobę – twórcę gier, dziennikarza growego, przedstawiciela studia, e-sportowca czy kogokolwiek z branży gier – dajcie znać. Ewentualnie pytania do niej również będą mile widziane.