Nie doceniasz gier? Zacznij je tworzyć
Każdy, kto chociaż w minimalnym tego doświadczył, zyskuje dużo szerszą perspektywę.
Twoja gra nie musi być dobra. Nie musisz jej wydać ani nawet nawet doprowadzić do grywalnego stanu. Grunt, żebyś spróbował coś stworzyć, nabierając świeżej perspektywy na swoje hobby.
W teorii każdy szanujący się gracz zna ogólny proces produkcyjny gry. Wie, że w projekt może być zaangażowanych bagatela kilkaset osób, wie, że na niektóre gry przeznacza się kilkadziesiąt, do nawet kilkuset milionów dolarów i ma świadomość, że wypuszczenie gotowego produktu może zająć kilka, a w ekstremalnych przypadkach kilkanaście lat.
W teorii zainteresowany choć w średnim stopniu branżą gracz wie, że na grę składają się między innymi grafika, rozgrywka, fabuła czy warstwa audio, a także, że po drodze należy ją odpowiednio promować i przydałoby się nad nią jakoś zapanować na poziomie zarządzania. Ale teoria niestety bywa zawodna i krytykowanie gier przychodzi nam czasem zbyt łatwo.
Nieważne, czy mowa o najnowszej części Call of Duty, będącej rezultatem wysiłków kilkuset osób pracujących przez kilkanaście miesięcy, która bezwstydnie zapożycza assety i schematy zabawy od swych poprzedniczek, czy o dziele jednej osoby takim jak Flappy Bird, który nie dość, że bazował na grafice z Super Mario Bros., to jeszcze zabijał swą prostotą – w obu przypadkach autorom tych tytułów należy się choć odrobina szacunku.
Uważam, że konstruktywna krytyka potrafi zdziałać cuda i nie twierdzę, że wszyscy tak swobodnie linczujący nowe Call of Duty (mimo że, na marginesie, to obiektywnie przynajmniej dobra gra), Flappy Birda czy właściwie jakikolwiek inny tytuł gardzą osobami stojącymi za tymi projektami. Jednakże odnoszę wrażenie, że zbyt często gracze rzucają się z dzidami na deweloperów różnych gier (zwyczajnie słabych, prostych konstrukcyjnie albo tych dobrych, które mają swoje grzechy na sumieniu) zupełnie bezrefleksyjnie, nie dostrzegając szerszego kontekstu.
Jasne – nikt nie zmusza nikogo do tworzenia gier, a każdy przedstawiciel gamedevu zapewne zdaje sobie sprawę z trudów ścieżki kariery jaką obrał. Nie chodzi tu zatem o współczucie osobie, której nie wyszło stworzenie gry (choć z całego serca polecam praktykowanie empatii), tylko o wyjście poza pewne sztywne ramy i przejście choćby na chwilę na drugą stronę barykady.
Jako ktoś, kto ten krok uczynił, mogę chyba zaryzykować stwierdzenie, że żadne inne medium nie pozwala odbiorcy tak łatwo i tak namacalnie poczuć się jak twórca medium zachowując pełnię okazałości i skali. Przykładowo: ktoś może spłycić proces powstawania książki do wzięcia długopisu, kartki, rozpoczęciu pisania i po zapisaniu kilku stron uzna, że tak właśnie tworzy się książkę i nie jest to specjalny wysiłek. Ktoś inny może wziąć mikrofon i zacząć śpiewać albo uruchomić Audacity i pobawić się z paroma suwakami, by powierzchownie poznać proces produkcji muzyki, a ktoś jeszcze inny – zaaranżować jakąś sytuację, chwycić kamerę, nagrać trochę materiału i uznać, że wie już, jak powstają filmy.
Tworzenie gier jest wyjątkowe, bo to proces najbardziej holistyczny, zapożyczający swe składowe z pozostałych form popkultury, przez co nie sposób rzeczonego procesu tak brutalnie uprościć. W dodatku doświadczenie pełnego cyklu produkcyjnego w domowym zaciszu jest relatywnie łatwe do osiągnięcia i zasadniczo podobne (inaczej niż choćby w branży filmowej, bo nie każdy ma do dyspozycji kilkudziesięciu aktorów) do pracy wielkiego studia deweloperskiego. Na marginesie: to chyba jeden z powodów, dla których gry niezależne mogą odnosić sukcesy i konkurować z blockbusterami.
Co równie istotne, próbując stworzyć grę zostajemy natychmiastowo skonfrontowani z większością aspektów procesu produkcyjnego. Nie musimy poświęcać kilkudziesięciu godzin, by zorientować się, że będzie nas to kosztować trochę wysiłku. Zanim usatysfakcjonowani wypijemy kieliszek zimnego szampana, musimy bowiem określić gatunek swojej gry, wymyślić i zaimplementować zasady nią rządzące, ubrać ją w odpowiednie szaty, udźwiękowić, zaprojektować poziomy, rozpisać jakiś scenariusz i upewnić się, że całość nie rozpadnie się przy pierwszym uruchomieniu.
Oczywiście już na początku zdajemy sobie sprawę, że to nie wszystkie elementy składowe, a każdy z nich składa się z serii skomplikowanych kroków oraz że w przypadku większych gier cały proces staje się jakiś milion razy bardziej skomplikowany. Schemat developmentu pozostaje w dużym uproszczeniu podobny, tyle że przy kilkudziesięciokrotnie większej skali ogarnięcie oraz koordynacja tego galimatiasu wymaga niewyobrażalnych wręcz umiejętności zarządzania.
A jednak tak często słyszy się wśród graczy, że „ta gra ma zepsutą mechanikę, jak oni mogli to popsuć?!”, „mam taki wypasiony komputer/nową konsolę, a ci idioci nie potrafią zoptymalizować gry i muszę męczyć się z 47 klatkami na sekundę zamiast płynnymi 60!”, „jakie to jest brzydkie, lepszą grafikę miało GTA: San Andreas!” albo „moja postać przeniknęła przez ścianę, jak oni to testowali, że zostawili takie wielkie bugi?!”.
Choć zazwyczaj są to stwierdzenia na wyrost, a taki gracz nie ma zbytnio pojęcia, co obiektywnie można uznać za poważny problem techniczny gry, to odwiedzając strony i fora poświęcone grom odnoszę wrażenie, że podobna forma płytkiej, powierzchownej krytyki przyjęła się w naszym środowisku, które to lubi narzekać na gry nawet przed ich premierami. Nie apeluję, żeby zaprzestać wyrażania swojego niezadowolenia, nawet jeśli malkontent nie dysponuje odpowiednim poziomem wiedzy i ma skłonność do hiperbolizacji. Koniec końców jesteśmy klientami i jeśli gra x wyegzekwowała element y na zadowalającym nas poziomie, to możemy oczekiwać od gry z tej samej jakości („hej, skoro im to wyszło, to na pewno da się to zrobić!”). Takie są prawa rynku – to twórcy mają nas zaspokoić, a nie my ich i poprzez krytykę możemy ujawniać im swoje potrzeby czy wymagania, mobilizując niejako do lepszej pracy.
Banished robi jeszcze większe wrażenie, gdy uświadomimy sobie, że za produkcję gry była odpowiedzialna zaledwie jedna osoba.
Zachęcam tylko, aby nabrać trochę dystansu, być może także pokory i wyśmiewając developera pod kolejną wiadomością, że jego gra nie będzie działać w pełnym HD na dopiero co wypuszczonej konsoli, mieć gdzieś z tyłu głowy jak proces tworzenia gier wygląda od kuchni. Tym bardziej, że wyłączając zawodowych krytyków/recenzentów jakoś nigdy nie rzucały mi się w oczy na podobną skalę i podobnego kalibru komentarze dotyczące filmów czy muzyki, za których produkcją stoją mniej skomplikowane procesy i systemy.
Żeby nie być gołosłownym i żeby choć raz udowodnić, że przynajmniej wiem, o czym piszę, przytoczę parę faktów z własnego doświadczenia. Przy pierwszym projekcie działając w trzyosobowym zespole:
- czterokrotnie zmienialiśmy jego koncepcję,
- zanim w pełni opanowaliśmy optymalny import plików audio minęły dwa miesiące,
- nasz grafik potrafił spędzić na rysowaniu jednego obiektu kilka wieczorów,
- zaprojektowanie całej logiki gry, choć nie napisaliśmy ani jednej linijki kodu, zajęło kilkadziesiąt roboczogodzin,
- projekt rozciągnął się na kilka miesięcy.
Najlepsza część historii? Gra jest dwuwymiarowa, trwa kilka minut, a czystej rozgrywki, czyli prawdopodobnie najtrudniejszego do implementacji elementu, jest w niej jak na lekarstwo. Ale o to właśnie chodzi – by doznać na własnej skórze czegoś w rodzaju szoku termicznego i poznać osobiście zarówno tę kreatywną, jak i tę żmudną, iteracyjną stronę developmentu. Wówczas będziecie mogli w jakimś stopniu docenić nawet tego nieszczęsnego Flappy Birda, który przecież nie powstał ot tak, z próżni.
Zapewne po kilku dniach dłubania w Stencylu czy GameMakerze nie będziecie nagle zatrzymywać się samochodem w GTA 5, by podziwiać model palmy, oddając szacunek grafikowi, który nad nią pracował. Powinniście jednak zyskać szersze spojrzenie na swoją pasję i być może zacząć czerpać z niej jeszcze więcej przyjemności, ciesząc się, że możecie obcować z tak wyrafinowanym, ultraskomplikowanym systemem, znając jego poszczególne trybiki. A gdy podłubiecie kilka dni dłużej, to niewykluczone, że wciągniecie się na tyle, że zamiast tylko podziwiać pracę innych, postanowicie wydać własną grę. Korzystając z mojej rady, nie macie więc nic do stracenia. Możecie tylko zyskać.