X

PADcast #70 – Zdalnie sterowani

O sposobach przeżywania emocji w grach.

Ostatni wrześniowy PADcast poświęciliśmy aspektowi wrażeń, jakie wynosimy z różnych produkcji. Dlaczego tak często jesteśmy obojętni na emocje prezentowane przez twórców na naszych ekranach? I jaki rodzaj emocji jest lepszy – bezpośrednio nakreślony przez scenariusz czy taki, który wymaga od nas pewnego zaangażowania?

W newsach nie zapomnieliśmy zaprezentować Wam ciekawie zapowiadającej się gry – tym razem padło na turowe Halfway. Poza tym trochę narzekamy na twórców premierowych gier na next-geny, analizujemy ostatnie wieści o GTA Online i dzielimy się naszymi wrażeniami z nowości zaprezentowanych przez Valve.

Gry z kolei zdominowały borsuki – omawiamy grę Shelter (tak, zgadliście – to gra niezależna). Uwaga na spoilery, bo Dawid trochę za bardzo wczuł się w opowiadanie historii. Trafiło nam się jeszcze demo Beyond: Dwie Dusze, a zdania są zaskakująco podzielone.

Co w odcinku?

    • 00:02:20 – Parafialne / ważne, ważniejsze, najważniejsze
    • 00:09:36 – Różności społeczności / nasza społeczność oraz Q&A
    • 00:22:35 – Temat tygodnia / Ładunki emocjonalne i ich formy
    • 00:58:38 – Newsy / co się wydarzyło w minionym tygodniu
    • 01:43:09 – Indyk / Shelter
    • 01:55:43 – Przed premierą – Beyond: Dwie Dusze (demo)
    • 02:10:33 – Premiery tygodnia
      02.10 – Rain
      04.10 – F1 2013


Dawid Maron: Koleś który widzi słabo ale słyszy za dobrze, w dodatku ogromny fan gier niezależnych. Jestem też na Twitterze i .

Komentarze (30)

  • Po co instalowac linuxa? hmm aby nie płacić za Windowsa ;)

    • Tylko ten darmowy Linux, może być sporym trapieniem dla typowego Kowalskiego...
      Linux rozwija się coraz lepiej i staje się ogólnodostępnym systemem, ale jeszcze trochę musi wody w Wiśle upłynąć, nim będzie mógł w pełni zastąpić Windowsa - chociażby dostępność gier na tąplatformę...

      • Ale Win8 tez potrafi być sporym utrapieniem - zwłaszcza interfejs metro, masakra w ogóle nieintuicyjny.

        • Interfejs to kwestia sporna - jednym pasuje, innym nie. Na pewno sprawdza się znakomicie, jeśli delikwent używa kilku podstawowych aplikacji - wszystko jest zgrupowane i można do tego w szybki sposób dotrzeć. Ale, jasne - zgadzam się, że Windows 8 też potrafi czasami doprowadzić do poirytowania, ale chyba w mniejszym stopniu niż Linux. Nie mówię o oczywiście, że Linux to zły system - ale brakuje mu jeszcze trochę ogłady...

          A pomijając kwestie systemów operacyjnych i nawiązując do tematu przewodniego Podcasta - szkoda, że trochę po łebkach potraktowaliście gry, które może i nie mają rozbudowanej wielowątkowej fabuły, wyraziście zarysowanych postaci i wielu innych elementów (za grube $) które mają nas automatycznie nakierować na to co i jak w danej chwili mamy odczuwać (testy focusowe), a często swoją ubogą forma, wywołują o wiele więcej emocji które każdy gracz, interpretuje na swój sposób...

          Dla mnie takim numerem jeden jest i póki co chyba będzie Journey - chyba jedna z niewielu gier, która przy naprawdę minimalnych środkach przekazu (szczątkowa fabuła, brak informacji o bohaterze i znikoma komunikacja z towarzyszem) potrafi sprawić, że oczy robią się mokre i nie wiadomo (z mojego punktu widzenia) czy jest to spowodowane radością (dotarcie do światła z towarzyszem) czy smutkiem (z powodu zakończenia wędrówki i rozstania z partnerem)...

          • Journey było świetnym przeżyciem - to chyba jedyna gra, w której jak spotkamy drugiego gracza to wzbudza pozytywne emocje, a nie wrogość do osoby po drugiej stronie kabla ;)

            Co do filmów np. to ostatnio Toy Story 3 mnie wzruszył w tej jednej scenie jak wszyscy byli razem (nie chce za bardzo spojlerowac)

          • Ja bym jeszcze po dłuższym zastanowieniu, dorzucił jeszcze obie części Syberii - obie produkcje miały sporo wzruszających momentów...

  • Co do emocji w grach, szczerze powiem, że bardzo niewielu produkcjom udaje się wywołać u mnie jakiekolwiek większe emocje. Wynika to z kilku faktów:

    1. Rozdźwięk między rozgrywką a historią. Choć gry idą coraz bardziej w filmowość, problemem jest to, że nieraz to, co widzimy na ekranie jako przerywniki filmowe, gryzie się z tym, w co rzeczywiście gramy. Przykładem jest najnowszy Tomb Raider. Jak mam współczuć wątłej dziewczynie, dostającej ostre baty co chwilę, jęczącej, płaczącej i obolałej, skoro chwilę potem sieję z jej pomocą rzeź w szeregach wroga, jakby nigdy nic? Jak utożsamiać się z zaszczutym bohaterem gry FPS, skoro widzę, że może przyjąć trzy magazynki na klatę, a po przykucnięciu za murkiem po kilku sekundach jest jak młody bóg? Z drugiej strony, aby gra była grywalna, musi łamać pewne prawidła logiki. Ale jeżeli je łamie, automatycznie zaburza to wszelkie pozory realności, a więc i emocje z nimi związane.

    2. Jak po części wspomniał Dawid, twórcy na siłę chcą nam podawać emocje na tacy. Niejako wmawiają nam, że teraz powinniśmy razem z bohaterem odczuwać to czy tamto. W konsekwencji jest to sztuczne, gdyż nie pozwala nam przeżywać NASZYCH emocji.

    Tu mam akurat przykład filmowy. Pamiętacie Armageddon? Jedna z finalnych scen, gdy Willis (sorry, tak dawno oglądałem, że już nie pamiętam imion samych bohaterów) wciska Afflecka do kapsuły, samemu zostając na asteroidzie, jest bardzo poruszająca. Bo nie ma przegadania, nie ma na siłę wmawiania nam emocji. Niestety, klimat chwile później zburzony jest przez tandetny, hollywoodzki, płaczliwy dialog między Willisem i córką, gdzie reżyser zdaje się wątpić we wrażliwość widza i podaje mu przejaskrawione, rzucone wprost emocje. Podobne problemy występują w grach.

    3. Co do przejaskrawienia, to jest to kolejny problem. Wiekszość sytuacji w grach, mających wywoływać emocje, jest wyolbrzymiona. Tragedie są podkreślane, wesołe momenty przerysowane, a przez to wszystko traci na wiarygodności. Gracz traci punkt odniesienia do znanego mu, realnego świata, przez co trudniej mu jest interpretować sytuację jako przeżywaną przez niego, a w konsekwencji również identyfikować się z prezentowanymi stanami emocjonalnymi.

  • A ja nie rozumiem narzekania na "kierowanie" emocjami. Jeśli jakaś scena jest wzruszajaca/poruszająca/straszna to czy zmienia coś fakt, że została nam podana na tacy? Jak gram, to skupiam się na przeżywaniu, a nie analizowaniu czy scena nie była zbyt nachalnie podana. Odnosząc się do przykładu z TLOU - czym różni się wzruszenie ze sceny podanej w głównym wątku od wzruszenia jakimś znaleziskiem w bocznej uliczce? W obu wypadkach zostało to tam umieszczone przez twórców. Tak jak wszystkie inne emocjonalne elementy w grach czy filmach. Skąd więc stwierdzenie, że jedne są gorsze od innych tylko dlatego, że scenarzysta założył że jedne będą opcjonalne a inne nie?

    • Różnica jest taka, że gdy scena jest podawana na tacy, twórcy niejako wymuszają na graczu pewną jej interpretację. Na zasadzie "Patrz, jak ona cierpi. O widzisz, płacze! I krzyczy z rozpaczy! Ty też musisz to odczuwać, przecież to okropne!". W tym momencie pojawiają się pewne problemy:

      1. Każdy ma inną wrażliwość i inaczej odbiera różne wirtualne zdarzenia. Szansa, że twórca utrafi w emocjonalność danego gracza, jest raczej nikła. A jeśli emocje na ekranie odbiegają od tego, co rzeczywiście czuje gracz, automatycznie odbiera on taką scenę jako mało wiarygodną.

      2. Chęć pokazania pewnych emocji czy ich wywołania bardzo często prowadzi do ich nadmiernej ekspozycji. Tzn. płacz bohatera po stracie jest specjalnie uwydatniany, by scena byłą wyrazista. Niestety, nagminnie emocje te są mocno przesadzone, przez co stają się karykaturą siebie samych.

      3. Wymuszanie na graczu, by czuł jakieś konkretne emocje może prowadzić do reakcji zwanej w psychologii "reaktancją". Zjawisko to polega na tym, że jeśli czujemy się do czegoś zmuszani, automatycznie włącza się reakcja obronna i staramy się działać przeciwnie. Więc jeśli widzimy, że twórca dwoi się i troi, by wymusić w nas smutek, jest duża szansa, że zaczniemy reagować cynicznym uśmiechem na zasadzie "tja, i ja niby mam być smutny? Wolne żarty!".

      • Czy ja wiem czy twórcy wymuszają interpretację? To normalna część budowania historii/fabuły/przeżycia. Raz jest to zrobione lepiej raz ociera się o rzeczy opisane w punkcie 3. Ale zawsze są to elementy mające wywołać określony efekt. I dlatego nie rozumiem stwierdzeń, że pokój dziecięcy w opuszczonym domu w TLOU wywołuje silniejsze/szlachetniejsze emocje od podanego na tacy zakończenia prologu w tymże tytule. W obu wypadkach te elementy zostały tam umieszczone w konkretnym celu. Może niektórzy lepiej odbierają pokoik w opuszczonym domu bo podświadomie gratulują sobie, że dostrzegli coś, co inni mogli przeoczyć? Gratulują sobie wyższej od przeciętnej wrażliwości, bo przystanęli i zadumali się nad scenką rodzajową, kiedy statystyczny gracz popędził dalej z mołotowem w ręku?

        ad.1 No tak, ale jakieś lekarstwo na to poproszę? To jest oczywista oczywistość, że każdy jest inny i inaczej patrzy na świat, inaczej reaguje na wydarzenia, inaczej odbiera rzeczywistość. Czy to wina twórcy, że gracz odbiera scenę jako mało wiarygodną? Gra jak film, jest pewną wizją twórcy. Są tacy co za każdym razem płaczą oglądając film "Siedem Dusz", są tacy co zasypiają w połowie...
        ad.2 Patrz punkt pierwszy - każdy inaczej to odbiera. Czasami przesadza twórca, czasami przesadza gracz przesadnie pastwiąc się nad elementem który mu nie podszedł.
        ad.3 Ostatnio tak miałem na WWZ - kazali mi współczuć, ja się śmiałem, kazali mi się bać, ja z politowaniem kiwałem głową,

        • Właśnie panaceum na wszystkie te problemy jest takie konstruowanie wydarzeń na ekranie, by to gracz "zdecydował", jakie emocje są w nim wzbudzane. Twórca powinien przedstawiać wydarzenia, natomiast gracz powinien mieć wolność interpretacyjną.

          Świetnym, choć niestety nie growym przykładem są książki Sapkowskiego, a konkretniej relacji Geralta I Yenefer. Autor przedstawia zachowania, sytuacje, natomiast ani przez chwilę nie stara się wymusić jakiejkolwiek ich oceny. Nie zmusza odbiorcy, na przykład, do uznania zachowania Yenefer wobec Geralta jako cynicznego, chamskiego czy nieludzkiego. To czytelnik, zgodnie z własnym pojęciem moralności i wrażliwością, ocenia te zachowania i kształtuje w sobie emocje.

          Pozytywnym przykładem jest też choćby Metro 2033 i Last Light . Nieraz gracz natrafia na sytuacje takie jak rozdzielone rodziny, niesprawiedliwość społeczna, fanatyzm i masę innych. Ale ani razu twórcy nie wymuszają na nim konkretnych interpretacji czy emocji. Oni po prostu obrazują pewien fakt. Czy gracz się zatrzyma i posłucha szlochów matki, która straciła dziecko, czy przejdzie obok tego obojętnie - to jego wola, jego wrażliwość i jego emocje.

          Nie chodzi więc o to, by emocji nie przedstawiać, ale o to, by były one przedstawione naturalnie, jako fakty. To, co gracz z tym zrobi, jak to odbierze, powinno być jego indywidualną sprawą. Dzięki temu twórcy mogliby docierać do znacznie głębszych, bo nie wywoływanych sztucznie pokładów emocji. Bo zawsze to, co wypływa z naszego wnętrza, jest znacznie potężniejsze od emocji, które są sztucznie kreowane i narzucane nam odgórnie.

          • Ok, staram się zrozumieć Twój punkt widzenia, i o ile przykład z książką do mnie trafia, to jednak gry czy filmy to inne medium.
            Przykłady takie jak z Metro można znaleźć w wielu grach, ale zawsze będą one dotyczyły tylko tła, wydarzeń dziejących się obok gracza, obok głównej osi fabuły. Nie potrafię wyobrazić sobie stworzenia głównej osi fabuły z wydarzeń czysto opcjonalnych, łatwych do pominięcia czy przeoczenia.
            Wydarzenia z Metro, świetne opcjonalne lokacje w Falloutach (w ś.p. Neo+ był świetny cykl opowieści z bezdroży o fajnych miejscówkach w Fallout 3) czy liściki, fragmenty histori znajdowane w TLOU doskonale nadają się do budowania tła. Do wzmacniania immersji u tych którzy zadadzą sobie trud zagłębienia się w świat towarzyszący rozgrywce. Nie da się jednak zbudować na tym głównej osi fabuły - bo wystarczy coś przeoczyć, i nagle fabuła będzie dziurawa albo co gorsza niekonsekwentna.
            Z opisu gry Shelter wynika, że emocjami tam dostajemy prosto w twarz, a mimo to działają. Podobnie w TLOU - I co z tego, że wydarzenia z prologu miałem podane jak na tacy - nie zmniejszyło to w żaden sposób mojej mocno emocjonalnej reakcji na nie. Czyli zgadzam się, że się nie zgadzamy w tej kwestii ;)

          • Ależ możemy się tu w pewnym stopniu zgadzać, nie zgadzając zarazem :) Możliwe, że w przypadku TLOU twórcy po prostu utrafili w Twój "profil" emocjonalny, przez co gra odpowiednio rezonowała z Twoimi odczuciami. Problem w tym, że w takim przypadku jest to loteria - gra będzie odpowiednio emocjonalna tylko dla tych, których wrażliwość jest podobna do tej, w którą celowali twórcy. Pozostała grupa graczy będzie się w takiej produkcji czuć w pewien sposób oszukana - emocje, które zobaczą, nie będą się zgadzały z tymi, które sami czują.

            Natomiast co do moich wcześniejszych, growych przykładów, to podobne metody można też stosować w jak najbardziej fabularnych momentach. Tu z kolei odwołam się do Wiedźmina jako gry (ogólnie uważam, że W1 był świetnie zrobiony pod tym względem). Zauważ, że w W1 cały czas jesteś konfrontowany z mniejszymi lub większymi wyborami. Niektóre są fabularne, inne nie. Ale w żadnym momencie nie jesteś przez twórców oceniany - ocena zachowania, sytuacji, emocji zostawiona jest Tobie. Czy podejdziesz jak twardoskóry sukinkot, czy odbierzesz sytuację mocno emocjonalnie - to zależy tylko od Ciebie, gracza.

            Przykład (uwaga, leciutki spoiler z początku gry): W pewnym momencie możesz zdecydować, czy oddać Alvina pod opiekę Triss czy Shani. Pierwsza z nich zapewni mu ochronę przed ewentualną klątwą, druga - matczyne ciepło. Cokolwiek wybierzesz, nikt nie mówi Ci, czy zrobiłeś dobrze, czy źle. Nie wymusza na Tobie odczuwania konkretnych emocji. Gra zostawia Ciebie z konsekwencjami własnej decyzji, a jak się z tym będziesz czuł, zależy już tylko od Twojej wrażliwości.

            Niestety, większość współczesnych gier na siłę stara się wymusić na graczu emocje. Przypomina mi to nieco amerykańskie slapsticki, w których "śmiech z puszki" próbuje decydować za nas, czy i jak dana sytuacja jest śmieszna.

          • Sądząc po ocenach i opiniach w internecie, twórcy TLOU utrafili w "profil" bardzo wielu graczy. I jakoś nie miałem poczucia, że ktoś mi każe coś odczuwać.
            Dalej jestem zdania, że umiejętnie przekazane emocje "in your face" mają znacznię większą siłę rażenia niż te pozostawione w tle. Nie przesadzajmy też z tym, że to "loteria" - zdecydowana większość ludzkości reaguje podobnie na podobne bodźce. Stopień reakcji może być różny, jeden zaduma się nad obrazkiem, inny uroni łzę a jeszcze inny będzie płakał jak bóbr. Ale zaledwie nieznaczny promil badanych w tym momencie będzie się śmiał. Ale oni też będą się śmiali z tych subtelnych bodźców, albo ich zwyczajnie nie zauważą.
            Odnośnie spoilera i ogólnie gier z Wiedźminem - te wszystkie wybory budują świat, mają znaczenie dla rozgrywki, pokazują, że nie ma czarno-białego świata, ale jednocześnie mają bardzo niską siłę rażenia emocjonalnego. Więc po raz kolejny pozwolę się nie zgodzić - umiejętnie poprowadzone sterowanie emocjami wyzwoli zdecydowanie silniejszą, bardziej gwałtowną reakcję niż delikatne, trochę na uboczu, przekazane obrazki.
            Więc tak, moim zdaniem szukasz dziury w całym ;)

          • Ja bym tu mimo wszystko pozostał przy "to zależy". Zależy, jakie emocje, w jaki sposób, jakiemu odbiorcy zostają pokazane. Możliwe, że w TLOU zostało to zrobione po prostu dobrze, nie przeczę. Jednak naprawdę, natknąłem się na naprawdę niewiele gier, w których rzucane wprost emocje jakkolwiek na mnie podziałały. Może to wina kiepskich scenariuszy, może niezbyt dobrze wykreowanych postaci.

            Ogólnie, by emocje rzucane wprost mogły spełniać swoją rolę, muszą za nimi stać naprawdę wiarygodnie, z pomysłem wykreowane postacie, a fabułą musi być czymś więcej niż zbitkiem kalkomanii. Słowem, da się, ale tylko wtedy, gdy pozostałe elementy są zrobione wzorcowo :)

  • Dzięki za słowa uznania :) Z miła chęcią kiedyś coś razem możemy nagrać - pewnie mocno anonimowo dla słuchaczy jeśli mamy mówić dość otwarcie o branży od kuchni :)

    Miałem coś pokomentować bo nawet chodziliście w kwestie techniczne ale szczerze powiedziawszy nie pamiętam już co to było :) Słuchałem podcastu chyba w 3 podejściach (do poduszki, w wannie, w aucie) i sporo rzeczy mi już uleciało.

    Jedynie co chciałbym przekazać to mój mega respect dla Dawida, że nie kryje się z emocjami na antenie. Gdy zacząłeś opowiadać o końcówce gry Shelter, usłyszałem ze głos Ci się załamał - mogłeś tego nie mówić bo wcale się to nie rzucało na uszy ale otwarcie się przyznałeś i za to respect. Po podcascie sprawdziłem gierkę w internecie i czytałem, że można małe borsuki doprowadzić do samego końca.

    P.S przeleciałem cały post ze słownikiem wiec są ogonki :P

    • Co do borsuków, powiem CI tak, gier które ładują w człowieka jak w worek bokserski (tam gdzieś w środku) jest naprawdę mało, jestem wrażliwy, jestem człowiekiem i rodzicem więcej pisać nie trzeba ;) ale cieszy mnie fakt, że odebrałeś to pozytywnie i nie węszyłeś teorii spiskowych w stylu "coś tam pod publiczkę".
      Co do, występu gościnnego wrota naszego studia stoją otworem i sądzę, że coś fajnego razem uda się nakręcić ;)

      • Nadrabiając Padowe zaległości bardzo mnie poruszył ten odcinek - oczywiście część o Borsukach. Emocje na tej przysłowiowej antenie były bardzo widoczne i tak jak wspomniał Dev wielki szacunek. Przecież można było to nagrać drugi raz i to pociąć. Co jeszcze zauważyłem to, fakt że coś jednak było wycięte :) tuż po Shelter kolejna gra wchodzi z cięcia. pozdrawiam

  • Ok, emocje emocjami, ale pozostała jeszcze kwestia SteamOS. To, co jest zastanawiające, to fakt, jak będzie ten system wyglądał. Czy będzie pełnoprawnym Linuxem, tyle, że ze zintegrowanym Steamem? Czy może raczej będzie czymś na kształt systemu operacyjnego konsol, nastawiony jedynie na gry, a tylko oparty na "Pingwinie".

    Jest to o tyle istotna kwestia, że zależy od niej w zasadzie wszystko. Niestety, coraz mocniej obawiam się, że będzie to tylko system służący do gier. Tylko po co w takim razie go instalować, skoro pozbawiałoby nas to podstawowych funkcji (i przewagi) PC? Chyba, że ktoś miałby zainstalowanego i Windowsa, i SteamOS. Ale w takim razie po co komu byłby ten SteamOS, jeżeli to samo może osiągnąć z Windowsem, bez bawienia się w dwa systemy? Mam coraz większe obawy, ze Valve wyszło z założenia, że ludzie będą kupowali ich SteamBoxy ze SteamOS zamiast konsoli...

    Natomiast gdyby SteamOS był pełnoprawnym Linuxem, ze wszystkimi funkcjonalnościami, nad którym pieczę sprawowałaby duża firma (a jednocześnie udostępniałą go darmowo i pozostawiała otwartym), wtedy granie na PC mogłoby ulec znaczącej zmianie. Przede wszystkim, wielu graczy deklaruje, że chętnie by przeszło na Linuxa, gdyby nie bieda w grach na ten system. Teraz wszystko by się zmieniło.

    Sam chętnie przesiadłbym się na Linuxa. Nie to, bym z Windowdem miał większe problemy, ale odczuwam już pewien przesyt. Spróbowałbym czegoś nowego, a SteamOS (jeśli będzie pełnoprawnym systemem) może być tym, na co oczekiwałem od dłuższego czasu.

    • Przyrowywanie Steam Machines do konsol to wielkie nieporozumienie.

      Po pierwsze Steam Machines patrzac na specyfikacje sa mocno wydajne - wiec beda kosztowac swoje (obstawiam najnizej 5000 zl).

      Po drugie ile taki PCet z wypasnym wnetrzem bedzie nam sluzyl do odpalania gier w max detalach - 2lata? Moze 3? Slabo sie to przeklada na ciag zycia konsol -przyklad obecnej ger. 7-8 lat. Cena zakupu 2.5k przy premierze. Gry optymalizowane pod 1 konfig i wiesz ze kazdy gra na takich detalach jak ty.

      Sam wiem i pewnie wielu z Was - kupowalem sprzet do firmy 3 lata temu - komputer byl zlozony z najlepszych wtedy komponentow (koszt ok 8000) - po 3 latach crisis 3 chodzil moze 20 FPS na wysokich detalach. Nie dalo sie grac. Zmienilem grafike (1.5k) bylo lepiej ale po dolozeniu SSD okazalo sie ze plyta juz tego nie obsluguje i dysk nie chodzi pelna predkoscia. Wiec jedyna mozliwoscia byla zmiana plyty - a co za tym idzie proca. No i tym sposobem dorzucilem obudowe i ram i wyszedl nowy komp ktory znowu posluzy z 2-3 lata.

      Po trzecie linux - sorry juz widze jak wszyscy portuja swoje gry na Linuxa :) Tam gdzie sprawa jest ulatwiona i projekt nie jest skomplikowany - pewnie 80% gier indie bedzie wrzucana na Linuxa ale gry AAA? Na poczatku pewnie nie. A i potem nie zawsze. Musimy wiedziec ze przy nowej generacji PC/XO/PS4 beda praktycznie tym samym srodowiskiem i wypuszczanie gier na te 3 platformy bedzie bardzo ulatwione. Wtedy dojdzie linux ktory bedzie problemem i dodatkowa praca dla developerow (tak jak teraz PS3).

      Po czwarte - cena i system tylko pod gry zablokuje nam mozliwosc uzywania tej szybkiej maszyny do czegos innego. Pewnie bedzie Media Center - ale za 5 patykow huczace pudelko przy TV otwarzajace to co moze Android Stick (moze nie w 4k ale to jeszcze daleko)?

      Takze pomysl watpliwy. Ale znajac Valve beda temat klepac do poki nie osiagna celu.
      Ja osobiscie wybieram konsole + PC z Windowsem (oczywiscie 7 :P).

      • W swoim porównaniu zapominasz o jednej drobnostce. Owszem, PC po 4-5 latach (z tymi 2-3 bym akurat nie przesadzał) nie uciągnie już najnowszych hitów na full detalach. Ale konsole również nie uciągną. Tyle, że na konsoli zmuszony jesteś wtedy grać na ograniczonych, zbiedzonych wobec PC ustawieniach, natomiast na PC albo możesz wciąż grać na swoim wysłużonym sprzęcie (na detalach i tak podobnych lub lepszych od konsoli),ale możesz też, choć nie musisz, upgrade'ować sprzęt i grać w grę wyglądającą sporo lepiej.

        Zresztą, podobny błąd myślowy popełnia wielu użytkowników. Biorą pod uwagę nie to, czy gra pójdzie i w jakich detalach, ale to, na jakim sprzęcie pójdzie na full-hiper-max. I jest płacz, bo wtedy faktycznie by musieli robić upgrade co roku. Zapominają tylko, że do grania w jakości konsolowej wystarczy sprzęt 4-5 letni, a on kosztuje ułamek ceny high-endowego PC.

        @ALL

        Nie zrozumcie mnie źle, nie chcę rozpoczynać jakieś durnej platformowej wojenki. Ale jeśli już analizujemy, porównujemy, to róbmy to dokładnie, 1 do 1 ;)

        • Ja bardziej rozpratrywalem czas terazniejszy powojujac sie na konsole i roznice miedzy Steam Machines a XBOX ONE i PS4.

          W tej chwili konsole wejda juz w to fullhd i beda mocniejsze. Kompy wejda w 2k w standardzie pewnie za pare lat ale to i tak juz jest mniej odczuwalna roznica niz teraz miedzy 720p a 1080p. Roznica miedzy PC a konsola (nawet 5-6 letnia) bedzie duzo duzo mniej odczuwana. W grafice juz nie ma co poprawiac (oprocz najprostrzej rzeczy - rozdzielcznosci + nie obcinania textur do 256/512px tylko zostawiania ich w 1k lub 2k a nawet 4k jesli juz wchodzimy w hardcore). Robienie dokladniejszych modeli winduje koszty produkcji bardzo wysoko a juz teraz koszty produkcji gier AAA sa kosmicznie duze. AAA bedzie zanikalo i zostana tylko sprawdzone mocne marki + od czasu do czasu nowy IP, wytworzy sie spory ruch w Indie (zreszta juz to sie zaczelo) i grach srednich (jeszcze nie takie widoczne).

          Co do tego ze 4 letnia konsola nie uciagnie full detali (wzgledem PC) - steam machines tez nie uciagnie. O to wlasnie chodzi - jesli Steam Machines nie osiagnie po co wydawalem >5k na sprzet ktory musze zmienic po paru latach? Przeciez moglem kupic tanszy PC i zostawic sobie kase w skarpetce na kolejny upgrade (zamiast zaplacic za znaczek Valve).

          Nie krytykuje Valve za SteamOS, bardziej za to ze chca sprzedawac swoj sprzet ktory jest niczym wiecej niz kompem (ale wiadomo chodzi o kase).

          ps. 5 letnia grafika w takim przykladowym BF3 juz ledwo ciagnie - oczywiscie kwestia rozdzialki. Crisis 3 kleka juz na kolana.

        • "Nie zrozumcie mnie źle, nie chcę rozpoczynać jakieś durnej platformowej wojenki. Ale jeśli już analizujemy, porównujemy, to róbmy to dokładnie, 1 do 1 ;)"

          Zacznijmy od tego, że porównanie 1:1 nie jest możliwe - jak wygląda i chodzi TLOU na 7 letnim pececie? Oh, wait...
          Ale skoro już porównujemy: jak na pececie kupionym w 2007 roku za 2,5k wygląda np. Crysis 3?

Przeczytaj też