X

Dlaczego czekam na Tales of Zestiria?

Niecodzienne klimaty na PaDtv.

 

W najnowszym odcinku PADCastu zostałem wywołany do tablicy przez Roberta Fijałkowskiego, żeby powiedzieć, czemu tak bardzo czekam na Tales Of Zestiria –  pora na dostarczenie tej odpowiedzi. Wiem, że wielu z Was nie mogło się doczekać mojego oświadczenia, więc teraz zaspokoję Wasze oczekiwania :)

Od samego początku miałem jednak pewien problem. Otóż nie wiedziałem, jak to ładnie zebrać w niewielką ścianę tekstu, której nie trzeba by było scrollować dobre 15 minut, żeby dobrnąć do jej końca. O samej grze przed premierą mógłbym powiedzieć niewiele, jednak o tym, dlaczego na nią czekam i czemu będzie „inna od innych”, jestem w stanie rozpisać się na całkiem spory kawałek obalonego już muru berlińskiego. Szanuję jednak czas wszystkich fanów PaDtv oraz ich przestrzeń dyskową, więc postanowiłem streścić wszystko w kilku punktach.

Zanim jednak do tego dojdzie, chciałbym zacząć od historii tej serii. Warto poznać jej początki, żeby zrozumieć czemu tak bardzo czekam na każdą nową odsłonę tej serii i czemu razem z serią Shin Megami Tensei uważam, że są to jedne z najlepszych jRPG-ów, jakie zawitają na najnowszą (obecną) generację konsol. No więc od początku…

Nieśmiałe początki

Początki serii Tales Of… sięgają 1995 roku, kiedy to Wolf Team stworzył grę o nazwie Tales Of Phantasia (テイルズ オブ ファンタジア). Gra została wydana w grudniu 1995 roku, na terenie Kraju Kwitnącej Wiśni. Tytuł u podstaw był kolejnym przedstawicielem japońskich gier RPG, jednak posiadał element, który wyróżniał go od innych, jak np. Final Fantasy. Był to system walki, który od samego początku stał się jednym ze znaków rozpoznawczych całej serii. W odróżnieniu od wcześniej wspomnianego Final Fantasy, nie otrzymaliśmy typowego ATB (Active Time Battle) nastawionego na „wait”, ani jakiejkolwiek innej wersji ATB.

Dla niewtajemniczonych powiem tyle, że ATB charakteryzowało się tym, iż to gracz kontrolował każdą postać. Mogliśmy dowolnie wybierać akcje, jakie postać ma wykonać w danej turze. Nie mieliśmy żadnego ograniczenia czasowego, więc wróg często był zmuszony czekać kawałek czasu, zanim w ogóle zdecydowaliśmy się wybrać odpowiednią komendę.

Powstała też druga wersja ATB, która miała sprawić iż będzie to trochę bardziej dynamiczny system. Nazywany ATB Active, różnił się od podstawowego ATB tym, że przeciwnicy nie musieli już czekać na wykonanie swojego ataku. Kiedy przychodziła ich tura, to po prostu wykorzystywali to.

W zamian otrzymaliśmy LMBS, który był używany przez wiele lat i przeszedł tylko niewielkie modyfikacje od dnia swoich narodzin. Linear Motion Battle System był czymś w miarę nowym dla fanów gatunku. Wyróżniały go w szczególności dwie rzeczy. Pierwszą był fakt, iż walka nie odbywała się na jednym ekranie, ale była rozciągnięta na większą szerokość. Drugim jest sam sposób zaimplementowania walki w tym systemie. Od teraz nie było typowego wybierania komend, które oznaczały rodzaj ataku. Były one przypisane pod odpowiednie klawisze kontrolera, a postacią sterowaliśmy sami, niczym w sidescrollowych Beat’em Up’ach, a wszystkie dodatkowe komendy były do wyboru z osobnego menu.

Liniowy system miał też jednak swoje minusy, które przechodziły w spadku do kolejnych odsłon serii. Jednym z nich było sterowanie postaciami. W Tales Of Phantasia gracz kontrolował tylko jednego bohatera, a reszta była sterowana przez AI. Alternatywą był wybór odpowiednich komend dla kompanów, jednak psuł on dynamizm rozgrywki, w związku z czym większość graczy wolała po prostu nie ingerować w wybory AI.


No dobrze… Po niewielkim (oraz mega streszczonym do minimum) przybliżeniu początków tej wspaniałej marki, pora przejść do tematu głównego, czyli „Dlaczego czekam na Tales Of Zestiria?”. Od razu uprzedzam, że to nie jedyna część, która wychodzi w najbliższym czasie. Wolf Team, które teraz tworzy pod nazwą Namco Bandai Tales Team/ Namco Tales Studio Ltd, zapowiedziało już kolejną odsłonę o nazwie Tales Of Berseria. Na Berserię przyjdzie jeszcze czas a teraz Panie i Panowie…Tales Of Zestiria i kilka powodów dla których czekam na ten tytuł.

Ponieważ wszystko staje się bardziej poważne.

Tales Of Zestiria idzie w „nowym” kierunku dla tej serii. Nie jest to jednak droga, którą obrała sama, ponieważ wcześniejsza część już stawiała te pierwsze kroki. Twórcy rezygnują ze sztampowego „happy go lucky, let’s save the world” w którym od samego początku byliśmy wybrańcem, który bez większych problemów dochodził do swojego celu. Zalążki tego było już widać w Tales Of Xillia 1 i 2, gdzie nie wszystko było kolorowe. Mimo, że gra była utrzymana w stylu typowym dla serii, to nie było już tak pluszowo.

Nawet cały konfilkt z typowo „globalnego” został zeskalowany do bardziej „lokalnego”. Postacie miały naprawdę mocną motywację do swoich działań i nie opierały się tylko na „bo chce rządzić!”, „bo chcę uratować świat”. W grę wchodziły losy ludzi i decyzje, które podejmowali protagoniści/antagoniści, mogły doprowadzić do holokaustu. Historia również przestała być jednoznacznie czarna dla złych, a biała dla dobrych. Nie jest to poziom, jaki zaserwowało nam studio Cavia w Nierze – gdzie poczucie winy za nasze czyny miażdżyło nam kręgosłup, ale kto wie… Może niedługo taką terapię zaserwuje nam NTS w ich kolejnych odsłonach.

Ponieważ postacie przestają być unikatowe.

Znacie ten utarty dowcip obrazkowy pokroju „znajdź głównego bohatera”?. Na takich obrazkach przeważnie wszyscy są szarzy albo bez detali, a tylko bohater wyróżnia się na kilometry. Jest to zmora gier wszelakich, ale nie tylko ich. Ten sam motyw często widoczny jest w książkach, komiksach i filmach. Twórcy obiecali, że będą zrywali z tą prawidłowością w ich grach. Od teraz główny bohater będzie po prostu jednym z wielu, choć oczywiście całość ma zostać utrzymana w pewnych granicach.

 
 

Ponieważ LMBS dostaje kolejnego kopa.

Oczywiście mowa tutaj o czymś innym niż przejście z 2D poprzez 2,5D do 3D, zauważalne w poprzednich odsłonach. Jedną ze zmian jest liczba umiejętności, które będziemy mogli przypisać do każdego bohatera. Ma być ich ponad 32, co daje niewyobrażalne pole do popisu. Będzie można tworzyć jeszcze bardziej skomplikowane buildy dla każdego bohatera. Całość ma być jeszcze bardziej responsywna i oparta na rozwiniętych patentach z poprzednich części.

Ponieważ podejście do eksploracji będzie inne.

Nie licząc Ni No Kuni trudno jest znaleźć więcej gier które oferują nam możliwość podróżowania po całej mapie świata. Seria Tales of również porzuciła otwartość całkiem spory kawałek czasu temu. Wszystko na rzecz quasi-otwartych/korytarzowych światów i lokacji. Często były tak małe, że stojąc na początku widzieliśmy już ich koniec. Tym razem ma być zupełnie inaczej. Gra wchodzi w gatunek „otwartych światów”. Wszystkie lokacje mają być logicznie ze sobą połączone i tworzyć jeden spójny i przepiękny świat. Świat tak ogromny, że uniemożliwia szybkie oszacowanie, ile czasu zajmie nam dojście z jednego jego końca do drugiego.

 

Ponieważ razem ze zmianami w świecie przychodzą kolejne zmiany w systemie walki.

I to nie byle jakie zmiany. Jeżeli ktoś jest wielkim fanem Final Fantasy XII, to będzie czuł się prawie jak w domu. O ile do tej pory jRPG były kojarzone (prawie zawsze) ze skostniałym systemem „random encounters” i przenoszeniem na osobne areny do walki, tak najnowsza odsłona Tales’ów zrywa z tym tak mocno, jak zrobiło to właśnie FFXII. Koniec z przenoszeniem na osobne pola do eksterminacji przeciwników. Wszystko zostaje utrzymane w stylu podobnym do MMO.

Walka odbywać będzie się na tej samej mapie, po której podróżujemy. Będą oczywiście dodatkowe patenty które uatrakcyjnią potyczki. Nawet jeżeli to my wykonamy okazję i zaatakujemy jako pierwsi, to nie oznacza, że po chwili wszystko obróci się o 180 stopnii. ToZ oferuje rozwinięty system walki, który pozwala innym przeciwnikom ingerować w naszą walkę. Prosta potyczka z niewielką grupką wilków może zmienić się w pełnoprawną wojnę, w której to inni przeciwnicy będący w pobliżu stwierdzą, że chcą upuścić nam krwi. Nigdzie nie będziemy mogli czuć się w pełni bezpieczni.

Ponieważ gra otrzyma dodatkową ścieżkę dźwiękową.

Niby nic czym można by się ekscytować… Chyba, że jest się fanem gier jRPG i ma się dość tych kaleczących angielskich dubbingów. Od Tales Of Xillia widać jednak poprawę w udźwiękowieniu tych gier, to jednak nie jest to aż taka dobra poprawa, żeby nie ogrywać gry z oryginalnym japońskim dubbingiem. Będzie on zawarty do każdej kopii gry, niezależnie od regionu i zaoferuje wiele opcji dostosowania. Chcecie zagrać w pełni po angielsku? Nie ma sprawy. Chcecie grać z japońskimi głosami i angielskimi napisami? Też nie ma problemu, ponieważ od tej części każda gra będzie zawierała podwójne udźwiękowianie. Twórcy w końcu posłuchali próśb graczy i dali taki niby nieistotny element.

Ponieważ jest bardzo mało dobrych jRPG-ów wydanych w Europie na PS4.

To jest niestety smutna prawda. Gatunek, który niegdyś królował na konsolach Sony, teraz jest praktycznie zapomniany. Świat idzie coraz szybciej do przodu i nikt nie ma czasu już na granie w gry, których podstawowe przejście zajmuje 70 godzin, a sporą część tego czasu wypełnia tona tekstu do czytania. Tego nie przeskoczę i muszę się z tym pogodzić. Dzięki czemu „jaram się” jeszcze bardziej na myśl o nowej odsłonie ukochanej serii. A warto wspomnieć że ToX2 miało oficjalną premierę w 2012 roku.

Ponieważ poziom „???” wraca jeszcze bardziej dopakowany.

Śpieszę z wyjaśnieniem, otóż poziom „???” odnosi się do najwyższego poziomu trudności w grze. Często zmieniany nazwą na „chaos” albo „ultimate”. Jest to ostateczny test umiejętności każdego gracza. Bez odpowiedniego przygotowania pod względem: drużyny, ekwipunku, umiejętności, nie będziemy w stanie zabić nawet pierwszego bossa. Poziom stworzony dla wszystkich, którzy oczekują od gier wyzwania i wiedzą, że ginięcie 30 razy pod rząd na jednym przeciwniku nie jest hańbą.

Wyobraźcie sobie bossa, który na normalnym poziomie trudności ma poziom 60. Po przełączeniu na najwyższy poziom trudności i ten sam przeciwnik ma nagle poziom 140, a pozostali przeciwnicy awansują z poziomu 20 na 60. Jest pot, krew i łzy, ale też największa satysfakcja. Tutaj każda pomyłka kończy się śmiercią. Souls Style…

Ponieważ to co kiedyś było minusem, teraz jest mega plusem.

Wcześniej wspominałem o LMBS i tym, jak to gracz sterował jedną postacią, a komputer drugą. Od dłuższego czasu wszystko uległo zmianie. Jeżeli mamy dodatkowe pady, to sami możemy sterować dodatkowymi postaciami. Jest to gra, która udostępnia nam kanapowego co-opa w najprostszej formie. Fani mogą zasiadać razem i masakrować przeciwników bez martwienia się o to czy AI da radę czy nie.


 

….i tak dalej i tak dalej. Mógłbym pisać godzinami, czemu czekam na najnowszą odsłonę serii Tales Of. Postanowiłem jednak ograniczyć się tylko do tych pierwszych podstawowych punktów. Na koniec dodam, że gra podczas swojej oryginalnej premiery w KKW zgarniała oceny pokroju 36/40 (od Famitsu). Możemy więc być pewni, iż otrzymaliśmy kolejnego solidnego jRPG-a, który czerpie garściami z poprzedników i dodaje coś nowego od siebie.

Twórcy postanowili lekko eksperymentować z serią, żeby zrobić z niej bardziej „przystępną” grę również dla osób, którzy nie są fanami jRPG-ów. Gra wychodzi na PlayStation 3, PlayStation 4 i PC. W porównaniu do wersji z poprzedniej generacji, nowe generacje oferują lepszą grafikę oraz kilka usprawnień. Mowa tutaj chociażby o skróconych czasach ładowania, czy np. zmniejszonym pop-upie tekstur.

Jeżeli jesteście fanami jRPG-ów, to raczej nie muszę Was zachęcać. Jeżeli natomiast zdecydowanie nie lubicie takich gier, to moje zdanie nic nie zmieni, ale  część niezdecydowanych być może postanowi zasmakować gry z tego gatunku. Jest to tytuł, po który zdecydowanie warto sięgnąć. Gra oferuje zabawę na masę godzin i potrafi być zarówno przystępny, jak i wymagający. W zależności od tego, jak podejdziemy do gry i zawartych w niej mechanik.

Jacek Kaleta: Multiplatform monster, od dziecka wielbiciel wszystkiego co japońskie i smaczne. Spokojnie czeka na grę która zdobędzie tytuł 10/10.

Komentarze (1)

Przeczytaj też